操作子SWF(五)覆盖原则
当项目已经很是久远,当资源又管理不善,丢失源文件的情况终于发生了.当我们需要修改它的时候却发现fla和as文件找不到了,重新写一个又要好长时间,而且只需要做简单的修改,比如添加Event.ADDED_TO_STAGE后再访问stage属性.这时覆盖原则就派上用场了,但是不到万不得以的时候还是不要使用为妙,因为会增加维护成本.
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当项目已经很是久远,当资源又管理不善,丢失源文件的情况终于发生了.当我们需要修改它的时候却发现fla和as文件找不到了,重新写一个又要好长时间,而且只需要做简单的修改,比如添加Event.ADDED_TO_STAGE后再访问stage属性.这时覆盖原则就派上用场了,但是不到万不得以的时候还是不要使用为妙,因为会增加维护成本.
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在模块开发方式下总是会有很多独立的模块,而这些模块都是在需要时运行,不需要时暂停.当然,可以在需要时加载,不需要时卸载掉,如果这些模块的运行和暂停操作很频繁,又或者他们自己还保存了一些有状态的数据(比如size),那么就不能频繁的加载和卸载了,因为会造成内存的增加和cpu的频繁波动.那么可以在第一次加载完成后一直持有这些对象而不卸载,然后调用start和pause方法来实现运行与暂停.
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加载SubSWF后,使用反射可以轻松获取到SubSWF里的所有Class,但是前提需要知道他们的完全限定名.对于大型项目如果大量使用硬编码来写类名会很容易将类名拼写错误,排错会浪费掉很多的时间.有没有一个好方法来避免这种错误呢,那就是让编译器来帮忙排错吧.
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当我们有多个很小的素材,比如一些矢量的素材图标,这些图标的体积通常都比较小,如果每个都放到一个swf里就会出现太多的swf文件,造成文件太碎,管理不方便.那么我们就需要将这些相关的素材整合到一个swf文件里,同时又要能被加载后访问到,就用到了库元件导出类.这样就能被加载来访问到了.
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通常做一个应用或者游戏或者其他什么,都不会只是用一个swf就搞定了,比如说以前很火的动画播放器,就是一个MainSWF(主swf)按顺序加载并播放多个SubSWF(子SWF),那么这时我们就需要加载并操作这些SubSWF.这是最简单的父子SWF交互的情况.
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