lua os.clock
我们游戏中两次切场景时间不能太短,所以我们在第一次切场景时记录当前时间,当用户再次切场景时使用判断记录的时间是否超过3秒,如果没有则提示“场景切换太频繁请等待xx秒再操作”,为了精确度量时间所以我用了lua的os.clock
API,代码如下 阅读全文...
我们游戏中两次切场景时间不能太短,所以我们在第一次切场景时记录当前时间,当用户再次切场景时使用判断记录的时间是否超过3秒,如果没有则提示“场景切换太频繁请等待xx秒再操作”,为了精确度量时间所以我用了lua的os.clock
API,代码如下 阅读全文...
Writing on GitHub 是一个可以让你在 GitHub 上写文章,然后自动同步到 WordPress,该插件灵感来源于 WordPress GitHub Sync,并且部分代码也来自于它。 阅读全文...
Facebook有邀请与分享功能,支持在应用内将改应用推荐给Facebook好友,加以小奖励,该功能将会给应用带来可观的新用户。
之前我们游戏接入了分享和邀请,分享没有什么问题,只是在测试邀请的时候遇到一些坑,这里记录下来。
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这篇写dragonbones的lua绑定之Android部分,不知道怎么在VS(Visual Studio)中绑定的话请看如何在lua项目中使用dragonbones。
有了上篇的基础,这次再做Android就比较简单了。
注意:ndk9b不能编译通过,我这里使用的是ndk9d,其他版面没有测试。 阅读全文...
markdown语法的简洁干净,让作者从复杂的格式信息中解脱出来,更专注于内容。markdown只有不多的规则,可以直接使用文本来编写,如果偶尔需要跟复杂的格式,可以直接嵌入html代码就OK了。 wordpress(wp)独立博客本身不支持markdown语法,需要使用插件来支持,之前一直使用wp-markdown这个插件,可是该插件对GitHub Flavored Markdown(GFM)支持不是很好,而且会将内容先转为html再保存到数据库,等下次编辑的时候会再将html转化为markdown,但是html到markdown的转化不友好。
TexturePackerPro是最好我用过的最好用的纹理打包工具,支持多种图片格式,拥有多种输出格式和配置,对当前市面上主流的引擎及框架都支持的很好,还可以自定义输出格式。相信这么好的工具大家都使用或听到过了。 该软件自带有免费许可供新手试用,不过当使用高级特特性时会故意将个别纹理替换为红色。当个用户每年¥258.99的价格虽然不算太贵,但是有免费的不用白不用。网上也有各种破解版本,能在作者允许的情况下免费使用才是最好(况且天天破解也是麻烦的),那么作者就提供了一条完整免费使用一年的路径,虽然有条件限制,但是很容易做到。
最近好多同学在QQ群里问怎么在lua项目中使用DB(DrgonBones,龙骨),为了帮助更多的人,同时也好让更多的人跟容易使用DB,这里详细记录coco2dx-3.2版本对应DB的lua绑定。
首先要说明下,本文章对应的cocos2dx-3.2版本,其他cocos2dx-3.x版本跟3.2版本类似。
这里假设自己使用cocos命令行创建的lua项目,而且没有修改过目录结构,如果修改了请自行查找具体文件所在目录。
最近将我们游戏打包了 Android 版本,在加载 cocostudio UI 时报“文件找不到”的错误,经过检查后确定该路径中的文件存在,而且同样的代码在 Windowns 及 IOS 平台下都没有问题。 而且只是找不到Andorid中 cocostudio UI 中使用的某些plist文件,而不是所有文件。
由于之前便宜的美国VPS速度太慢,稳定性又不好,终于从这个月开始换用了传说中的Linode VPS。经过这些天的使用,发现速度和稳定性都提升了很多。如果有VPS需求的,建议使用Linode VPS,而且价格也没有那么贵了,现在跟别人合租每月10$美刀的套餐,性价比还是可以接受的。 如果有朋友使用我的推荐码购买Linode VPS,在这里就万分感谢。 我的推荐码:e99568e929b474fd25dec4e734d04e7d08e8b42c