操作子SWF(五)覆盖原则
当项目已经很是久远,当资源又管理不善,丢失源文件的情况终于发生了.当我们需要修改它的时候却发现fla和as文件找不到了,重新写一个又要好长时间,而且只需要做简单的修改,比如添加Event.ADDED_TO_STAGE后再访问stage属性.这时覆盖原则就派上用场了,但是不到万不得以的时候还是不要使用为妙,因为会增加维护成本.
流程
- 如果没有源代码了,就用反编译软件将AS类反编译出来,这里只需要AS代码,素材不需要.
- 在主SWF里创建一个与要修改的子SWF里类的完全限定名一致的类(例如SubSWF.as),并修改相应的代码.
- 在MainSWF里引用到类SubSWF(不仅仅是import).
- MainSWF加载原来的SubSWF.swf.
- 加载完成后就能看到SubSWF.swf的行为已经改变在MainSWF里的SubSWF.as的行为了.
简单代码
在SubSWF.swf里的SubSWF.as类
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class SubSWF extends Sprite
{
public function SubSWF()
{
// 旧代码在未添加到显示列表就访问stage对象,必定会报错
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
}
public function clickHandler(e:MouseEvent):void
{
trace("this is clickHandler!");
}
}
}
在MainSWF里新写的SubSWF.as类
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
public class SubSWF extends Sprite
{
public function SubSWF()
{
// 新代码在添加到显示列表后,再访问stage对象,就不会报错了
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
private function init(e:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
}
public function clickHandler(e:MouseEvent):void
{
trace("this is clickHandler!");
}
}
}
MainSWF加载的代码
// 首先引导新的SubSWF类,以保证能到编译进来,这很重要
SubSWF;
// 说明要加载的子swf的文件路径
var req:URLRequest = new URLRequest("subSwf.swf");
var loader:Loader = new Loader();
// 一定要用loder.contentLoaderInfo添加侦听,不然不会触发COMPLETE事件
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
loader.load(req);
function completeHandler(e:Event):void
{
// 移除侦听,防止内存泄露
loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
// 现在已经能看到新的SubSWF在运行了.不会再报错了.
}
结语
该方法应用了应用程序域的覆盖原则来实现的,后续我也会专门来分享覆盖原则的更多细节.
最后还是要提的是,仅在万不得以的时候才使用该方法.能不用的时候最好不要使用.当然该方法不仅仅对于文档类可用,对于在帧上写代码的同样适用,因为flash IDE会自动为其生成一个文档类,也可以对于库元件绑定的类有效,总之就是想重写哪个类就重写哪个类.
注意点:对于用Flash IDE自动生成属性的那些属性(也就是在元件的属性面板里声明的属性)一定要在重写后的类里也同样有这些public的属性.
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初来乍到,请多多关照。