cocos2dx开发中的lua继承与覆盖C++方法
前段时间开始学习cocos2d-x,后面会陆续写一些cocos2d-x方面的东西。由于cocos2d-x支持lua脚本绑定,所以我们的项目是C++与lua混用,要求运行时效率高及内存占用少的部分使用C++,而那些需要动态更新的部分使用lua来写。
lua虽说是脚本语言,但也可以实现类(class)和继承的概念。具体到cocos2d-x,是用{cocos2d-x根目录}/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/extern.lua里的class方法来实现的。
刚开始写lua的时候不知道可以直接创建一个lua类继承C++(C++对象在lua里都是userdata),就在lua对象里方一个layer或者node属性来访问userdata对象。
类似于下面的代码:
local MyLayer = class("MyLayer") function MyLayer:ctor() self.layer = CCLayer:create() end return MyLayer
这样的代码,每次添加到显示对象的时候,都不能直接addChild
,必须要addChild(myLayer.layer)
才行,很麻烦,后来问了老大才知道原来lua类可以直接继承C++类(userdada)的,于是就把上面的代码改成了下面的样子。
local MyLayer = class("MyLayer", function() return CCLayer:create() end) return MyLayer
这样就可以直接addChild(myLayer)
,并且可以直接调用基类CCLayer
的方法,很方便。
今天用lua写了一个动态的组件,显示的时候总是会动啊动的,隐藏的时候当然要让它停下来以节省资源,毫无疑问,我需要为其添加start()
和stop()
两个方法。在设置visible的时候显示的调用下start和stop方法就可以啦。但是老大说这个不方便,直接在调用setVisible的时候在组件内部start或者stop,经过仔细研究lua继承C++类(userdata)的class函数,并测试后终于搞定了lua类覆盖C++基类的方法,原理就是构造的时候先保存C++方法的指针,后面调用时候就跟C++中一样。
示例代码如下:
local _setVisible = nil local MyLayer = class("MyLayer", function() local layer = CCLayer:create() -- save c++ member method point. _setVisible = layer.setVisible return layer end) -- override CCLayer::setVisible function MyLayer:setVisible(visible) -- invoke CCLayer::setVisible _setVisible(self, visible) -- to do something. end return MyLayer
之前使用metatable来调用C++方法的时候出现了点问题就以为不能使用metatable的方式调用,~~后面再次测试后发现是可以正常使用的~~。相对于先保存引用的方式,通过metatable调用的方式更简单些。
经过再次研究代码后发现通过metatable调用C++类成员函数有限制,因为只有在lua绑定(pkg文件)的时候明确定义了的成员函数才会直接出现在metatable中,而C++的基类里的成员函数在其metatable的metatable中,继承关系越深,需要查找的metatable越多。
示例代码如下:
-- 获取基类的某个方法 -- table C++类或者lua table -- methodName 函数名,也可以是成员变量名 -- return 基类的函数或成员变量值(如果methodName为变量名) -- nil 表示找不到 local function getSuperMethod(table, methodName) local mt = getmetatable(table) local method = nil while mt and not method do method = mt[methodName] if not method then local index = mt.__index if index and type(index) == "function" then method = index(mt, methodName) elseif index and type(index) == "table" then method = index[methodName] end end mt = getmetatable(mt) end return method end local MyLayer = class("MyLayer", function() return CCLayer:create() end) -- override CCLayer::setVisible function MyLayer:setVisible(visible) -- invoke CCLayer::setVisible getSuperMethod(self, "setVisible")(self, visible) -- to do something. end return MyLayer
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@aaaa
lua中的局部变量不能跨文件的,所以require后返回的就是MyLayer了,尽量不要直接用全局变量,以后代码会变的很乱。
提示这句是怎么回事呢?attempt to index global 'MyLayer' (a nil value)
@iArsenal
我没看到,你直接加我QQ吧。 735486078
@lite3
我在你的QQ邮箱里留言并附上我的的代码,求解答,可能是我漏了哪步?
@iArsenal
不应该的,CCLayer 和CCSprite在lua绑定这块没有什么区别。
@lite3
Layer没有被释放,而将继承CCLayer改成CCNode或CCSprite,都会成功,但若是用CCLayer,CCScene,CCMenu等就会出错了,太神奇了!
@iArsenal
应该是Layer被回收了。
请问,最后一步那里,getmetatable(self)获取为nil,请问是怎么回事?
@yu
cocos2dx中有CCDrawNode这个类,是专门用来画线的,没有绑定到lua,你自己绑定到lua就可以用了。
@lite3
谢谢你的解惑, 还想问下, 在lua里面,如果画线?
我找了好多办法,貌似都只能在draw里面画线..但是lua又不能重载draw
@yu
通过该方法重载的所有方法仅能被lua调用,而你说的setPosition有效,必定是通过lua调用的。而draw方法通常是由c++来调用的,所以对draw方法的重载无效。
也就是说,lua重载只能被lua调用,c++调用不到lua的方法。
楼主你好, 继承ccsprite之后, 重载setPosition 有效, 但是我重载draw为什么无效呢?
@N4_118
为什么要使用多重继承呢,通常多重继承可以使用包含来实现的。
@N4_118
lua里不支持多重继承的。
@lite3
请问要怎么实现多重继承,这个class可以做到吗?
@lite3
请问怎么实现多重继承呢?
@N4_118
在{cocos2d-x根目录}/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/extern.lua里
请问这个“Class”方法的实现代码是什么?
@woo
我没有遇到过无法找到CCScene的问题。是不是项目搞坏了,建议重开个新的,看看有没有。
我最近在自己的COCOS2DX项目中想加入LUA脚本,也遇到了在LUA里无法找到CCScene的ERROR,想请问你是怎么解决的?