重新打包APK

2020年10月29日 没有评论

当需要查看apk内容,或者做一些修改时,就需要对apk进行拆包、重新打包,比如修改名称/图标等,给目标添加sdk时也需要拆包/重新打包。 阅读全文...

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Unity CSharp 热更新

2019年12月5日 没有评论

所谓热更新是指一个应用在不修改已发布的母包(.apk .ipa)的情况下修改其内容。当然调整美术资源和代码逻辑都属于热更新,只要母包本身没有被修改。这里只是比较用于Unity游戏中热更新CSharp代码的两种方案的异同。 阅读全文...

判断矩形相交

2019年10月30日 没有评论

判断两个矩形是否相交,以及相交区域有好多中方式来判断,今天去看Unity的源码,发现Unity中Rect.Overlaps的实现比较简单快速,这里就把几种方式写以下。 阅读全文...

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Unity2017的新spriteAtlas

2017年8月17日 25 条评论

Unity2017带来了新的SpriteAtlas工具,该工具可以方便的将碎图打包成纹理集,相比于之前SpritePacker工具,SpriteAtlas将统一的管理纹理集,不必再到每个碎图上查看被打包到了哪个纹理集,并且解除了sprite使用者和纹理集的强依赖关系。 阅读全文...

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Unity3d中超大图的bug

2017年8月1日 没有评论

前几天我们游戏升级unity3d版本到5.4后,出现一个严重的问题,每当打开一个新UI,会卡大约1秒时间,升级unity3d版本到5.5和5.6依然会卡1秒,而5.3及更低版本却没有问题。 阅读全文...

在Windows上轻松切换不同版本Python

2017年6月29日 没有评论

从开始接触Python就一直使用2.7.x版本,后来想转到Python3.x版本,但是python2和python3版本不好切换就依然使用python2。
python2.7最2.x的最后一个大版本,并且不会再对2.7增加新特性,官方也建议转到3.x版本。所以就先写兼容python2和python3的脚本。之前测试的时候比较麻烦了,需要先到python2目录下运行,再到python3目录下运行。后面经过一段折腾终于可以方便的切换两个版本了。 阅读全文...

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游戏中的多时区问题

2017年6月19日 没有评论

随着全球化的进程,现在游戏基本上都会在海外发行。那么自然而然就会遇到一些问题,比如最重要的是语言翻译,而这里说另一个可能会被忽略的问题,面对不同时区的时间显示。 阅读全文...

lua os.clock

2017年6月1日 没有评论

我们游戏中两次切场景时间不能太短,所以我们在第一次切场景时记录当前时间,当用户再次切场景时使用判断记录的时间是否超过3秒,如果没有则提示“场景切换太频繁请等待xx秒再操作”,为了精确度量时间所以我用了lua的os.clockAPI,代码如下 阅读全文...

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如何在lua项目中使用dragonbones

2015年2月12日 6 条评论

由于热更新的原因,现在好多cocos2dx项目都会使用lua/js脚本来开发,这篇讲下如何在cocos2dx-lua项目中使用DB(dragonbones,龙骨)。 这里假设已经建好了cocos2dx的lua项目,将DB放到了指定目录,并且lua绑定已经做完了。如果以上步骤没有做完,请看这里阅读全文...

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如何做dragonbones的lua绑定(Android)

2015年2月6日 9 条评论

这篇写dragonbones的lua绑定之Android部分,不知道怎么在VS(Visual Studio)中绑定的话请看如何在lua项目中使用dragonbones
有了上篇的基础,这次再做Android就比较简单了。 注意:ndk9b不能编译通过,我这里使用的是ndk9d,其他版面没有测试。 阅读全文...

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